Originalmente publicado em "Art Journal", Vol. 56, N. 3, Fall1997, pp. 60-67. A revista "Art Journal" é publicada pelaCollege Art Association, New York.


Origem e Desenvolvimento da Arte Robótica

Eduardo Kac

À medida em que os meios eletrônicos se tornam praticamenteubíquos, o papel da robótica na arte contemporâneadeve ser considerado em conjunto com outras formas e sistemas, como o vídeo,a multimídia, a performance, a arte da telecomunicaçãoe as instalações interativas. Neste artigo proponho definirparâmetros para o entendimento e análise da arte robótica.Apresentarei três trabalhos artísticos da década de60, que considero como a gênese da robótica na arte, na medidaem que elaboraram a base das três principais direçõesna qual a arte robótica tem se desenvolvido. Este artigo tambémse propõe a abordar as novas questões levantadas pela arterobótica atual e suas relações com os principais conceitosdefinidos pelos primeiros trabalhos citados anteriormente.

Uma das questões mais problemáticas da robóticana arte é a definição do que é um robô.Podemos considerar de início as tradições mitológicasde várias culturas que têm originado criaturas sintéticasfantásticas, como a história grega ancestral de Galatéa(a deusa Afrodite deu vida a uma estátua) ou a lenda judia de origembíblica do Golem (um antropóide mudo feito de barro por humanos).Por outro lado podemos encontrar nas tradições literáriasmais recentes perfis imaginários de autômatos, robôs,"cyborgs", andróides, telerobôs e replicantes. Seresliterários híbridos ou artificiais vêm excitando aimaginação de leitores ao redor do mundo, entre os quaispodemos citar: o Frankstein de Mary Shelley (1818); "A Eva do Futuro"de Villiers de l'Isle-Adam (1886); a versão do Golem de Gustav Meyrink(1915); os robôs de Karel Capek na peça R.U.R. (que introduziuao mundo em 1922 o termo checo "robot"); "Waldo" deRobert Heinlein (1940); e "Cutie" de Isaac Asimov (1941). A figurarobótica literária tem se expandido pela presençade robôs nos filmes, tais como: "Metropolis" de Fritz Lang(1926), "O Planeta Proibido" de Fred Wilcox (1956), "Guerranas Estrelas" de George Lucas (1977) e "Blade Runner" deRidley Scott (1982). A televisão vem também contribuindopara aumentar a popularidade da imagem do computador ambulante e companheiro("Perdidos no Espaço", de Irwin Allen, 1965), do "cyborg"("O Homem de Seis Milhões de Dólares", de HarveBennett, 1974), e do sofisticado andróide como mistura demoníacade carne e eletrônica (na versão atual de "Star Trek",de Gene Rodenberry, 1966).

Um outro aspecto do problema é a definição operacionalde robôs como a encontramos na pesquisa cientifica e nas aplicaçõesindustriais. Os primeiros robôs comerciais apareceram no iníciodos anos 60 nos Estados Unidos, e em aproximadamente 20 anos jáhaviam atingido uma posição estável em instalaçõesindustriais ao redor do mundo. Passíveis de reprogramações,estes "manipuladores" facilmente realizavam tarefas repetitivasincansáveis, incrementando a produtividade e incitando pesquisaadicional com o objetivo de melhorar sua eficiência na produçãoindustrial. Os robôs industriais são programados para executaruma tarefa específica ou uma série de atividades. A partirdesta perspectiva, os robôs podem ser apreendidos como objetos eletromecânicoscontrolados por computadores avançados.

Se os artistas que trabalham com robótica não podem ignoraras definições mitológicas, literárias ou industriaisdos robôs e das formas de vida artificial, também épreciso salientar que estas definições não se aplicamdiretamente a qualquer determinado trabalho de arte robótica. Cadaartista explora a robótica de forma particular, desenvolvendo estratégiasque freqüentemente hibridizam os robôs com outras mídias,sistemas, contextos e/ou formas de vida.

Enquanto artistas continuam a ampliar os limites da arte, tradicionalmentecircunscrita à fatura manual de objetos discretos e inertes, elesintroduzem a robótica como um novo meio de criaçãoao mesmo tempo que desafiam a nossa compreensão do que éum robô, questionando nossas premissas na concepção,construção e utilização destas criaturas eletrônicas.A relação do público com robôs de diferentestipos, mescla de fascinação e temor, implica em questõesemocionais, políticas, e sociais inexploradas, particularmente quandocompreendidas no contexto da arte contemporânea. A arte robóticaintroduz o problema da modelagem de comportamento (o artista cria nãoapenas forma mas comportamento) e torna possível situaçõesinterativas sem precedentes em espaços físicos ou telemáticos(o objeto percebe o observador e o ambiente).

Os trabalhos destacados neste artigo freqüentemente se esquivamde qualquer definição limítrofe de robótica­ exceto talvez no que diz respeito ao princípio de dar precedênciapara o comportamento em relação `a forma. Apegar-se a definiçõesparece menos importante do que a oportunidade de traçar paralelosentre as distintas estratégias de trabalhar às vezes comcriaturas eletrônicas ("arte robótica"), àsvezes uma combinação de orgânico e eletrônico("arte cibernética") ou a projeção remotado ser humano a partir de um telerobô ("arte da telepresença").Estas formas de arte não apenas estão diretamente relacionadasconceitualmente como também aparecem hibridizadas em váriostrabalhos.

Enquanto protótipos de robôs não comerciais foramdesenvolvidos nos anos 50 notadamente para entretenimento e pesquisa científica,a partir dos anos 60 podemos encontrar os primeiros trabalhos de arte robótica.A Arte Cinética, que se desenvolveu nos anos 50 e 60, contribuiupara libertar a escultura de uma forma estática e re-introduzira máquina no cerne do debate artístico. Notável nestecontexto é CYSP 1 (Escultura Cibernética Spaciodinâmica),1956, de Nicholas Schöffer. Esta obra interativa pioneira, presa àuma base fixa e realizada com sensores e dispositivos eletrônicosanalógicos, produzia diferentes movimentos em resposta àpresença de observadores. Ao passar do eletromecânico ao eletrônico,a obra de Schöffer criou uma ponte entre a arte cinética ea arte robótica. Este caráter transicional foi bem documentadoem 1959 no contexto do programa de televisão entitulado "Robocybernétique"("Robocibernética"), transmitido ao vivo do ateliêde Schöffer em Paris. Influenciados por este contexto, e dando ênfaseàs novas direções que privilegiam questõesde comportamento e interatividade, três trabalhos nos anos 60 estabeleceramos marcos inaugurais no desenvolvimento da arte robótica: o robô"K-456" de Nam June Paik e Shuya Abe (1964), "Squat"(Baixo) de Tom Shannon (1966) e "The Senster" (O Sensitor) deEdward Ihnatowicz (1969-1970). Estes trabalhos são importantes emsi mesmos, mas hoje eles adquirem um significado particular na medida emque, conjuntamente, configuram as três novas propostas estéticasque indicam as principais direções da Arte Robótica.Com uma combinação de humor e política, atravésdo robô K-456 (Figura 1) Paik introduz as questões de controleremoto, livre mobilidade e interação com o público.O "Squat" de Shannon é a primeira obra interativa criadaa partir do híbrido orgânico-inorgânico, e portantoantecipa as questões de entidades cibernéticas tãorelevantes nos debates correntes. "The Senster" de Ihnatowicz,também uma peça interativa, é a primeira obra de artecom autonomia de comportamento, no qual uma dada personalidade éassumida pelo robô, que então reage a humanos e variáveisembientais por conta própria.

O robô antropomorfo de Paik e Abe recebeu o nome de um concertopara piano de Mozart (número 456 de Köchel). K-456 realizousua primeira performance, "Robot Opera" (Ópera Robótica),em um espaço privado (no Judson Hall, em colaboraçãocom Charlotte Moorman) e nas ruas, como parte do "Segundo FestivalAnual de Vanguarda de Nova Iorque", em 1964. Enquanto Paik guiavao robô pelas ruas usando ondas de rádio, através deum dispositivo de controle remoto, K-456 tocava uma gravaçãode um discurso inaugural de John F. Kennedy e excretava feijões.K-456, que agora se encontra na coleção privada de Hausere Wirth em Zurique, foi reativado mais uma vez em 1982, quando o MuseuWhitney de Arte Americana foi anfitrião de uma exibiçãoretrospectiva de Paik. Nesta ocasião, o artista produziu uma performanceintitulada "A Primeira Catástrofe do Século Vinte eUm", na qual se observava a colisão do robô com um carro.Para tanto, K-456 foi removido de seu pedestal no museu e guiado pelo artistarua abaixo até `a interseção da rua 75 com a avenidaMadison. Enquanto atravessava a avenida o robô foi "acidentalmente"atingido por um carro dirigido pelo artista Bill Anastasi. Nesta performancePaik abordou os problemas potenciais que surgem quando as tecnologias colidemfora do controle humano.

Menos traumática é a forma de contato proposta pelo trabalhode Tom Shannon. Criado dois anos depois, "Squat" (Figura 2) eraum sistema cibernético que integrava uma planta real e uma esculturarobótica. Nesta obra, Shannon usou o potencial elétrico docorpo humano para ativar um interruptor orgânico (a planta). Quandoos espectadores tocavam a planta, a eletricidade era ampliada e movimentavaos motores da escultura robótica, que então se movia. A partirdo contato planta-homem, "Squat" retraía e estendia suastrês pernas bem como seus dois braços, criando movimentosondulados, zumbindo e gorjeando sons. Se o espectador tocasse novamentea planta, o robô retornava ao seu estado de imobilidade inicial.

Enquanto a participação tátil é crucialpara "Squat", no trabalho de Ihnatowicz é a voz e a proximidadedos espectadores que provocam a reação do robô. EdwardIhnatowicz (1926-1988) talvez seja o menos conhecido dos três pioneiros.Depois de sua imigração da Polônia, seu paísde origem, ele estudou na Escola Ruskin de Desenho e Belas Artes em Oxford.Trabalhando relativamente isolado na Inglaterra ele criou entre 1969 e1970 "The Senster" (Figura 3), uma criatura robótica biomórficacontrolada por computador que apresentava um comportamento tímido.Esta obra foi apresentada em um espaço de exposiçãopermanente da Phillips em Heindhoven, Holanda entre 1970 e 1974, sendodepois desativada. "The Senster" tinha aproximadamente 5 metrosde comprimento por 2,6 metros de altura e ocupava um espaço de 33metros cúbicos. Em sua cabeça havia microfones sensíveise detetores de movimento, provendo dados de entrada sensoriais que eramprocessados por um computador digital da Phillips em tempo real. Na partesuperior do corpo do robô haviam seis servo-mecanismos electro- hidráulicosindependentes com seis graus de liberdade, que elaboravam respostas a movimentose sons no intervalo de um a dois segundos. "The Senster" moviasua cabeça suavemente na direção dos espectadoresmais quietos e sutis, enquanto os mais agitados e barulhentos provocavamo seu recuo, na intenção de se proteger de qualquer dano.A criatura, com este comportamento aparentemente inteligente e sensual,provocava a participação ativa do público. Enquantoo debate sobre a utilização de computadores na expressãoartística da época se limitava à possibilidade decriação de imagens, fixas ou em movimento, com o uso de plottersestáticos ou móveis, Ihnatowicz fundia comportamentos parametrizadosa partir de softwares com a presença física do robôem um espaço real. Assim, ele criou o primeiro trabalho artísticoem que hardware é controlado por computadores, ou seja, a primeiraobra cuja expressão física no espaço (suas escolhas,reações e movimentos) se deve a processamento de dados (enão à artesania formal, ou mesmo ao uso de dispositivos analógicos).

Outras contribuições foram lentamente sendo acrescidasà esta nova forma de arte. Em 1974 Norman White criou "Ménage"(Família), uma instalação composta de cinco robôsprovidos de scanners atraídos pela luz. Esta instalaçãocompreendia quatro robôs que se movimentavam ao longo do teto e umquinto posicionado no chão. Cada criatura tinha um scanner, queapontava para fortes fontes de luz, e um spotlight no seu centro. Comoresultado da posição central de sua fonte de luz, os robôsdo teto tendiam a manter uma posição de observaçãorecíproca. Apesar da aparente simplicidade deste sistema, um comportamentomais dinâmico emergia a cada vez que seus motores os movimentavame um novo rearranjo era iniciado. Enquanto nos três trabalhos anterioresa proposta envolvia robôs individuais, White em seu sistema tentoucriar uma pequena comunidade robótica da qual já emergiaum comportamento coletivo. Se a contribuição de Paik, Shannone Ihnatowicz para a arte robótica pode estar circunscrita aos trêstrabalhos discutidos anteriormente, White é o primeiro artista ater contribuído de maneira contínua para esta nova arte atravésdos anos. Sua produção inclui um número de diferentese intrigantes dispositivos, notadamente "Helpless Robot" ("RobôCarente", Figura 4), um robô originalmente construídoem 1985, que conversava com os espectadores e requisitava a cooperaçãodeles para girá-lo, mudando seu comportamento na medida em que recebiamais ou menos ajuda. Norman White considera "Helpless Robot"inacabado, possivelmente inacabável, e desde 1985 ele vem modificando-ocom regularidade. "Helpless Robot" foi exibido publicamente pelaprimeira vez em 1988 e em seu estado atual (1997) é controlado pelacooperação de dois computadores, ambos programados por White.Um dos computadores é responsável pela localizaçãoda posição angular da seção de rotaçãoe pela detecção da presença humana atravésde uma série de detetores de movimento infra-vermelhos. O outrocomputador analisa estas informações em relaçãoa eventos passados e gera uma resposta "falada" apropriada. Estetrabalho reverte de forma humorada a polaridade da relaçãohomem-robô, ao solicitar ajuda aos espectadores para uma criaturaeletrônica que convencionalmente é concebida para ajudar oser humano.

Também vem trabalhando com sensores e micro-controladores (i.e.,micro- processadores com memória adicional e dispositivos periféricosembutidos) em situações interativas James Seawright, conhecidopor suas esculturas cinéticas interativas (que ele chama de "reativas")como "Watcher"("Observador", 1965- 66) e "Searcher"("Investigador",1966) e por instalações interativas, as quais ele denominade "ambientes reativos", tais como "Electronic Peristyle"("Colunas Eletrônicas", 1968) e "Network III"("Rede III", 1970). Esta última de particular importância,uma vez que fez uso pioneiro de um minicomputador Digital (PDP 8-L) paratraduzir em padrões de luzes no teto o movimento dos observadoressobre sensores de pressão no chão. Nos anos 80 Seawrightcriou trabalhos robóticos controlados por computador nos quais ocomportamento da obra é baseado em software, alcançando umnível sofisticado de interação com o ambiente e osespectadores. "Electronic Garden" (Jardim Eletrônico, 1983)é constituída por cinco flores robóticas controladaspor computadores e inicialmente instaladas em um espaço público,como um jardim interno. Respondendo a parâmetros climáticostais como temperatura e umidade, estas flores eletrônicas tambémpodiam ter seu comportamento alterados pelos espectadores atravésde botões, que modificavam por sua vez os programas instalados nomicroprocessador. Este trabalho sugere a possibilidade de uma integraçãoharmoniosa entre homens, natureza e tecnologia, ao mesmo tempo que poetizaa eletrônica interativa em analogia com as plantas ornamentais. Retomandoeste conceito, Seawright elaborou em 1984 "House Plants" ("PlantasDomésticas", Figura 5), onde exibia duas flores robóticascontroladas por computador (um microprocessador comum), que capacitavaas plantas eletrônicas de reagirem ao ambiente. Enquanto a plantamais alta, sensível à variação de intensidadeluminosa, abria suas quatro pétalas à noite, a menor produziaum padrão sonoro peculiar através de pequenos discos quese abriam e fechavam. Ambas as plantas exibiam padrões dinâmicosde "piscadas" luminosas: a mais alta no interior das pétalas(que se fazia visível quando as pétalas se abriam) e a menorna parte superior de sua superfície. Quando colocadas em uma galeriaambas as plantas eram programadas para exibir seus comportamentos simultaneamente.A botânica cibernética é um tema que tem sido exploradopelo artista em múltiplos dispositivos.

Diante da ênfase da Arte Robótica no comportamento, erasó uma questão de tempo a sua presença em eventosteatrais e performáticos. Dois dos mais proeminentes artistas comtrabalhos em robótica, da geração que emergiu nosanos 70, são Mark Pauline e Stelarc. Em 1980, Pauline fundou "SurvivalResearch Laboratories" (SRL), uma equipe que desde então temcriado de forma colaborativa performances com múltiplas máquinascombinando música, explosivos, mecanismos controlados por rádio,ações destrutivas e violentas, fogo, líquidos, partesde animais e materiais orgânicos. Nestes dezoito anos percorridosdesde a sua fundação até hoje, SRL desenvolveu máquinase robôs e organizou performances na Europa e Estados Unidos de formatão numerosa e variada que torna-se difícil descrever aquicompletamente sua trajetória. Estes trabalhos são marcadospela violência visceral e coreografia entrópica, culminandofreqüentemente em um evento catártico no qual os elementoscênicos frequentemente se auto-destroem. Estes espetáculosrobóticos de desconforto, medo e destruição verdadeirossão significantes como comentários sobre questõessociais, considerando particularmente o controle ideológico, abusoda força e dominação tecnológica. Em 1981 porexemplo, Pauline animou mecanicamente animais mortos, evocando medos Frankstenianose sugerindo os poderes sobre- humanos da tecnologia. "Rabot"por exemplo, foi produzido ao adicionar ao corpo de um coelho morto umexoesqueleto mecânico, fazendo-o andar para trás. Estas emuitas outras numerosas e poderosas máquinas, bem como híbridosmáquina-animal, robôs, e dispositivos mecânicos controladospor computador, têm sido apresentados nos eventos pirotécnicose controversos do SRL, tais como "Crime Wave"(Figura 6), realizadoem Novembro de 1995 em São Francisco ou mais recentemente "TheUnexpected Destruction of Elaborately Engineered Artifacts", realizadoem Março de 1997 em Austin, Texas. Mais de quinze anos depois, oacidente encenado por Paik em 1982 pode ser repensado em relaçãoao projeto SRL, no qual o princípio da colisão de tecnologiasfora do controle humano se torna a principal estratégia estética.

Em contraste com o bestiário de Pauline, Stelarc tem focado seutrabalho em seu próprio corpo. Ao anexar um terceiro braçorobótico, Stelarc primeiramente expandiu seus eventos de suspensão(performances complexas em que seu corpo era pendurado por ganchos quelhe atravessavam a pele) e posteriormente desenvolveu metáforasdo cyborg e do pós-humano, levantando questões sobre evoluçãoe adaptação em nosso ambiente altamente tecnológico."The Third Hand" ("Terceira Mão", Figura 7),uma mão robótica de cinco dedos ativada pelos músculosdo abdômen e da perna, foi construída em 1981 com a colaboraçãode Imasen Denki e baseada em um protótipo de Ichiro Kato. Entreas primeiras performances robóticas de Stelarc em 1981 estão"The Third Hand" (Tamura Gallery, Tokyo) e "Deca-Dance"(Komai Gallery, Tokyo). Na performance "The Third Hand" o artistaexplorou a possibilidade de escrever "The Third Hand" simultaneamentecom sua mão direita e sua terceira mão. Em "Deca-Dance"ele experimentou com gestos coreográficos humanos e robóticos.Desde 1981, Stelarc tem amplificado o corpo em performances nas quais eleexpande o poder e alcance do corpo humano ao enviar informaçõespara múltiplos dispositivos eletrônicos. Nestas performancesele tem combinado a terceira mão com muitos outros componentes tecnológicos,incluindo aparelhos convencionalmente utilizados na medicina. Stelarc temtambém realizado eventos com braços robóticos industriais,e mais recentemente, em meados da década de 90, usou a tecnologiaprotética para capacitar a estimulação remota e diretade seus músculos, o que resulta em gestos involuntários emovimentos do corpo incontroláveis pelo artista.

Stelarc se encontra entre os artistas que compreendem claramente queo objeto a ser controlado não precisa estar presente no campo visual,pois a manipulação à distância e o controleremoto criam uma nova situação para performance, robóticae arte interativa. Em conseqüência do meu próprio desejode situar a arte de telecomunicações em um domíniofísico, desde 1986 eu tenho desenvolvido o que eu chamo de arteda telepresença, primeiramente no Rio de Janeiro com um telerobôcontrolado por transmissões locais bidirecionais de rádio,e desde 1989 em Chicago (juntamente com Ed Bennet), empregando distânciasgeográficas e redes telemáticas. A arte da telepresençase configura na ação conjunta da robótica e das telecomunicaçõescomo nova forma de experiência comunicativa, que habilita o participantea projetar sua presença, com mobilidade livre e sem fios, em umlugar fisicamente remoto. O termo "telepresença" se refereà experiência de ter uma sensação de sua própriapresença em um espaço remoto ( e não a sensaçãoda presença remota de alguém como é comum no telefone).A arte da telepresença é dificilmente concebível semo uso do vídeo ao vivo, mas claramente diferente da vídeoarte, ela não coloca ênfase na imagem do vídeo propriamentee sim no ponto de vista definido pelo olhar e pela ação intermediados.

Outros artistas têm subseqüentemente abordado esta premissabásica com resultados muito interessantes. Em 1995, Ken Goldberg,Joseph Santarromana, George Bekey, Steven Gentner, Rosemary Morris, CarlSutter e Jeff Wiegley de forma colaborativa criaram o "Telegarden"("Telejardim",Figura 8), uma instalação de telepresença na Web.O "Telegarden" permitia a qualquer usuário da Web plantare regar sementes em um jardim natural real usando um braço robóticoindustrial. Este jardim, com aproximadamente dois metros de diâmetro,logo se encheu de calêndulas, pimentas e petúnias. Os participantesque se tornavam "membros" desta cooperativa virtual podiam tambémdebater, "online" em um sistema de chat, as diretrizes da cooperativa.O projeto explorou a evolução de uma comunidade na Web, umaanalogia com a revolução agrária, que estabeleceuas condições para as comunidades culturais.

Também em 1995, Nina Sobell e Emily Hartzell, trabalhando emcolaboração com engenheiros e cientistas da computaçãoda New York University Center for Advanced Technology, criaram "AliceSat Here"("O Trono de Alice", Figura 9). Neste dispositivouma cadeira de rodas foi equipada com uma câmera de vídeoe foi guiada por participantes locais e remotos, com envio de imagens seqüenciaispara a Web. Esta instalação de telepresença foi exibidapela primeira vez na Ricco/Maresca Gallery, em Nova Iorque. Enquanto osparticipantes locais podiam sentar-se e guiar a cadeira de rodas ("otrono de Alice"), os visitantes remotos podiam controlar a direçãoda câmera. Um monitor na janela frontal da galeria exibia um vídeoem tempo real do ponto de vista da câmera montada na cadeira de rodas.Este vídeo era exibido como uma seqüência de frames estáticosna Web. "Touchpads" circundavam o monitor posicionado na janelafrontal, e quando pressionados por participantes, tinham suas imagens registradaspor uma pequena câmera montada sobre o monitor. O trono propriamentedito não era controlado remotamente, mas por pessoas que dirigiamao redor do espaço. A pequena câmera em cima do monitor sobrepunhaa imagem do participante de rua com a imagem capturada do ponto de vistada cadeira de rodas, antes do envio para a Web. Este dispositivo abordouníveis múltiplos de controle (de navegação,de captura de imagens, de observação) enquanto os participantesoscilavam entre o espaço físico e o ciberespaço.

Se de um lado a arte da telepresença posiciona processos cognitivoshumanos em corpos robóticos, de outro encontramos artistas que trabalhamquestões de autonomia do corpo robótico no espaço.Simon Penny, por exemplo, criou em 1996 seu robô autônomo PetitMal (Figura 10), cujo título é um termo técnico quese refere à perda momentânea de consciência. Petit foiprojetado inicialmente em 1989 e começou a ser construídoem 1993. Como um trabalho artístico de autonomia robótica,explora o espaço arquitetônico e procura reagir àspessoas. Seu comportamento não é nem antropomórficonem zoomórfico, e sim definida por sua natureza eletrônica.Ele tem três sensores ultra-sônicos e três sensores sensíveisao calor do corpo, que permitem perceber a presença de humanos seaproximando dele. Petit Mal foi projetado para ser de peso leve, durávele mecanicamente eficiente, o que lhe atribui um caráter de protótipode laboratório. O artista ao cobrir partes do corpo do robôcom uma toalha de mesa doméstica de vinil, pretendeu transformarsua aparência, que consiste em um par de rodas de bicicleta suportandoum par de pêndulos suspensos em um único eixo. O pêndulode cima contem um processador, sensores e fonte de alimentação;o pêndulo de baixo aloja os motores e os geradores enquanto um pêndulointerno mantem os sensores em uma posição vertical a despeitodo movimento provocado pela aceleração. Este dispositivopode funcionar em um ambiente público durante horas, antes da substituiçãonecessária de baterias.

Os trabalhos apresentados aqui sugerem que a robótica jáé uma forma artística madura. revelam também que rapidamenteela tem sido apropriada e incorporada por outras formas e sistemas taiscomo a performance, instalação, dança, "earthwork",teatro e telepresença. Artistas contemporâneos como MargotApostolos, Ted Krueger, Ken Rinaldo, Chico MacMurtrie, Marcelli AntúnezRoca, Martin Spanjaard, Ulrike Gabriel, Louis-Philippe Demers e Bill Vornentre muitos outros, estão desenvolvendo um complexo e fascinantecorpo de trabalho em arte robótica. O controle remoto, as entidadescibernéticas híbridas e o comportamento de robôs autônomos,como primeiro esboçaram Paik, Shannon e Ihnatowicz, definem as trêsdireções que informam o desenvolvimento da robóticana arte. Hoje, quando a liberdade artística promove a diversidaderobótica, o entendimento deste contorno triangular é essencialpara capacitar-nos a continuar a explorar a história, a teoria ea criação da arte robótica.


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